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干支魂

同類型

同主演

劇情介紹

  • 影片名稱: 干支魂

    影片別名: Etotama

    影片類型: 喜劇 動畫

    影片年份: 2019

    制片地區(qū): 日本

    由追崎史敏,鈴木薰,政木伸一,間島崇寬,高橋正典,高橋幸雄,淺見松雄,奧野浩行,山地光人,巖田和也,村田光,安藤良執(zhí)導,2015年上映的《干支魂》,是由下野纮、村川梨衣、大原沙耶香、松井惠理子、巽悠衣子、相坂優(yōu)歌、內田真禮、生天目仁美、小澤亞李、淵上舞、戶田惠、佐佐木未來、本多真梨子、花守由美里領銜主演的動漫。

    這是一部于 2015 年上映的動畫,由下野浩、村川理惠、大原沙耶香、松井惠理子、辰巳由子、相坂由香、內田真理、內天目仁美、小澤亞里、淵上麻衣、藤堂主演,太美、本田未來、佐佐木由美等主演?;ㄊⅰS纱笃橹究?、鈴木薰、正木真一、島島貴宏、高橋正則、高橋幸雄、松尾麻美、奧野宏之、山地光人、巖田一也、村田光、安藤亮執(zhí)導。影片講述了以十二生肖和美少女變成貓為背景的《干支魂》的故事。它描述了具有動物姿勢并被十二生肖之神選中的“干支女孩”。通過每隔60年的十二生肖,神選拔大賽“ETM12”選出守護日本的神代表。今年他們齊聚秋葉原成為神。其中有一位貓形干支少女,名叫“小妙”。由于與老鼠的關系不好,她遭遇了一系列的悲慘遭遇。她最終能否如愿成為干支神呢?這就是小喵和干支大神的日常戰(zhàn)斗生活的開始! 。豆瓣評分達到6分,展現(xiàn)了復雜的人物關系和令人難忘的故事。

    追求手繪效果的CG戰(zhàn)斗——《干支魂》CG制作的挑戰(zhàn)
    作者:醬牛筋 2015年最后一年,電視動畫中3DCG的使用比例呈現(xiàn)爆發(fā)式增長此外,在很多作品中,3DCG不再像過去那樣僅僅作為手繪道具或背景裝飾,而是直接出現(xiàn)在最終的影片中許多新興的CG公司憑借相對于手繪動畫公司逐漸成熟的技術和極其認真的制作流程開始蠶食電視動畫制作領域,并遵循自己的CG表達風格但在目前眾多的風格中,《干支魂》十二生肖電影在打斗場面方面絕對是最出色的沒有人確實沒有人了鑒于昨天那篇強行宣揚這部作品數(shù)量龐大的文章不合時宜,這里有必要解釋一下不合時宜的東西也有好的一面 CG部分的實現(xiàn),強烈遵循日本傳統(tǒng)的手繪效果明明是新的CG技術,卻采用了舊時代的手繪表現(xiàn)方式這也是本片的不合時宜之處之一但這正是本片最大的優(yōu)勢:如果能夠將CG技術相對較高的制作效率與日本幾十年來積累的手繪動畫執(zhí)行技術結合起來,那會有多重要呢?事實上,《干支魂》基本上做到了,而且做得很好,所以如果你在昨天的評論后對這個安利碗猶豫不決的話,你可以直接看第12章的戰(zhàn)斗部分第12章的戰(zhàn)斗幾乎濃縮并再現(xiàn)了大多數(shù)手繪戰(zhàn)斗動畫所能達到的畫面奇幻感然而,這些剪輯不能僅僅通過在手繪動畫中尋找原始圖像來繪制白隊制作人員合影從圖中人物的平均年齡和頭發(fā)成活率來看,他們對人才的要求不太可能比那些能夠手工繪制這些鏡頭的原動畫師要求更高昨天的文章提到,白隊在獲得了最初的干支靈魂設定后,原本打算只用CG制作一個干凈版的Q動畫然而,在制作測試影片時,我們發(fā)現(xiàn)Q版CG的動作比正常的頭部和身體要困難得多所以我們決定用一些手繪動畫來分散CG壓力,這就是影片的結構至于劇情的政治,決定用手繪動畫來展現(xiàn)幸福的日常生活,而CG則細致地描繪了戰(zhàn)斗場面盡管白色團隊因工作量而放棄了以CG制作整部影片的計劃,但正如已經(jīng)提到的,他們最初的理念——在降低身體的同時測試撞擊可能性的挑戰(zhàn)并沒有改變如果你想用手繪的戰(zhàn)斗場景,你肯定無法不假思索地直接按照手繪故事板放置3D模型事實上,影片的2D和3D部分也是分開拍攝的

    劇照


    為此,最重要的主題是: 1. 動畫特有的夸張表情,例如透視變形 2. 豐富多彩的角色表情,包括鬼臉,這是單個模型難以實現(xiàn)的 3. 風格匹配的藝術和背景 《干支魂》 構建上述問題的解決方案的最終目的是實現(xiàn)手繪表演在CG中的實現(xiàn)。

    解決這些問題的第一步是自然建模首先,根據(jù)原設計設置制作三面圖但嚴格按照三維視圖制作三維模型肯定會出現(xiàn)問題,所以根據(jù)正面視圖制作模型后,盡可能地逐步調整骨韌帶此時,其實和普通的3D動畫建模沒有太大區(qū)別想要接近手繪的效果,就得在光、影、輪廓上下功夫與普通3D最大的區(qū)別在于,角色上的高光和陰影不隨環(huán)境光變化,而是由模型“帶來”的這種方法通常用于手繪動畫,想想那些總是閃耀在瞳孔和頭發(fā)上的亮點上圖顯示了如何處理輪廓線可以重點關注肘關節(jié)處的線條表達

    劇照


    如此彎曲位置的模特表達很容易產(chǎn)生不和諧感。

    但這里的輪廓有強制標記肘部彎曲的作用,可以有效隱藏模型變形時的錯誤頭發(fā)亮點,俗稱天使輪這里的效果和手繪動畫中的頭發(fā)高光是一樣的第三次渲染和第二次渲染削弱了人物的立體感后,用高光畸變效果來表達頭部的形狀,立體感得到加強這里對于三維度的弱化和強化的思考的折騰很有趣與高光一樣,角色陰影也附加到模型上陰影產(chǎn)生的明暗對比暗示了角色頭部的層次感和三維度和以前一樣,這是頭腦風暴的產(chǎn)物除了手繪風格之外,得到的效果還節(jié)省了渲染資源角色倒地的影子也被簡化了在上圖A中,角色下方有三個陰影:站立時兩腿之間的陰影(紅色)、跳躍時的圓形陰影(綠色)以及四腳著地時的全身陰影 (藍色的)三個陰影直接建模為對象,因此您不必擔心調整運動使用RGB通道進行選擇到合成,減輕了運動調整的負擔這里簡化陰影的思路其實和之前高光的思路有點不同很多人可能聽說過動畫是加法,電影是減法但從制作方式上來說,影片是在現(xiàn)實世界中拍攝的,畫面中不必要的東西需要去掉

    劇照


    但在手繪動畫中,不必要的東西是絕對不會出現(xiàn)在畫面中的,只要你不傻。

    3DCG 介于兩者之間前面提到的高光是加法,而這里簡單的陰影是減法在彩色圖像中,黑色實際上非常有吸引力

    劇照


    這里,如果使用模型和環(huán)境光計算陰影,并在與模型嚴格匹配的身體下方創(chuàng)建陰影效果,則逃跑的貓和陰影會同時移動,從而導致構圖聚焦。

    含糊其辭,會讓觀眾難以觀看我找不到焦點位置這里明顯的簡化是技術和最終效果都來自手繪動畫除了參考手繪動畫的加減法之外,3DCG還有一個特性本身就很難模仿手繪動畫,那就是透視不準確,或者說在同一張圖像中混合了多種透視模式 例如,在下圖中,喵男孩只用了他的手廣角視角這種混合視角的實現(xiàn)一直是3DCG的主題,尤其是《干支魂》中的三維戰(zhàn)斗,無限,戰(zhàn)斗時角色距離感的實現(xiàn)非常重要然而,Q版角色本來就有小胳膊和小腿即使我們使用廣角鏡頭,仍然很難表現(xiàn)出四肢的長度由于無法通過調整焦點來解決問題,所以唯一的辦法就是調整模型大小,如下圖
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干支魂分集劇情

干支魂第拾貳話 干支繚亂

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